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この度、ツクール新聞様に我がへっぽこサイトを紹介して頂きました。

あの公開サイト一覧にウチの名が有るのを見ると、妙に浮いてる気分です。例えるならセルゲームにヤムチャが参加しちゃった感じです。

とは言え、紹介してもらったこと自体はとても嬉しい、たぶんサイト開設して以来一番嬉しいのでこれからも頑張ってゆきますので皆様ひとつよろしくです。

今回の反省材料はNo.126 凶蛇、2次評価:42

曲が出来た時と言うのは妙にハイテンションで、作った苦労も大いに感じているので高めの評価をしてしまうことが多々あります。時を置いて改めて聞くとこれはちょっと・・・ってなることも良く有ります。

出来立てほやほやの時の評価を1次評価とするなら、一月ほど経ってこの楽屋裏の記事を書く時期の評価を2次評価とします。

1次→2次と来て評価が落ちないものほど良曲だと思うわけですが、中々そういうことは・・・

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生意気にも前列と後列の概念を実装してみました。

20070920233600.jpg

20070920233607.jpg


物理攻撃は射程が1なので前列から前列にしか攻撃が出来ません。
魔法攻撃は射程が長いので後列からでも前列・後列に攻撃が可能です。

当然例外はあるわけですが、基本このルールです。
ありふれたシステムだと思うので、どっかで見たことあると思います。確かWizがこうだったと思う・・・


このシステムを採用した背景として、一番大きな要因は昔やっていたネットゲームに強く影響されています。

ナイトなど防御力が高いキャラクタは前衛で壁として防御力の低いウィザードを守ります。その後ろでウィザードは強力な攻撃魔法を使ったり、ナイトを回復や補助魔法でサポートしていました。

それ以来、
ナイト=火力の高いキャラ
というイメージから、
ナイト=防御力の高いキャラ=脆いキャラクタの壁となる
と言う、文字通りナイトとしてのイメージが強くなりました。

ドラクエとかやってて、戦士や勇者は防御力が高いのに脆い魔法使いが一撃でやられたりして悔しいじゃないですか。脆いんなら後ろに下がっとけよ、みたいな。(ドラクエは確か最後列のキャラクタは一番先頭のキャラクタに対して狙われる確率が1/4だったと思いますが・・・)

逆に、モンスターの場合前列に体力の高い敵がいて後列に魔力の高い魔道士がいたら前にいる敵が邪魔で後ろの敵に攻撃できない、そんなウザイ状況が作れますね。いい感じです。

そういうわけで、前後列のシステムを採用してみました。上手く動くといいです。


このシステムで、現状一番苦労したところはカーソルの動かし方です。
敵が生きてるor死んでいる、今の技は前列or後列対象、キーを上に押した時としたに押した時etc・・・

分からないと思いますが_| ̄|○
20070912232738.jpg


Ver.0.00から0.01にバージョンを上げました。

今までそれぞれの処理をそれぞれの関数内のwhileでぐるぐる回してやってたんですが、どうもバックグラウンド処理というので全体を統括してぐるぐる回すというのが一般的な在り方らしいので全体的にソース修正して対応しなおしました。

ついでに、秒間60フレームに対応。
対応方法はウェイトでやってる上処理自体がかなり雑なので上のSSの様に秒間62フレームになってしまっているのがイマイチ。それでもないよりは処理が安定しているからいいかな・・・


もう1つ分かりやすい変更点が、ダメージ表示を数字化したこと。SSは無いですが、今までは
「○○の攻撃!○○のダメージを与えた!」
とか文章で表示していたので。

このダメージ表示処理が難しくて非常に苦労しました。2Hitする技は2回分のダメージを表示。

今んとこ無事に表示できてるんだけれど、表示するダメージ数が増えるとすぐに処理落ちするし・・・orz この段階で早くも高速化を視野にいれねばならんのか。

次のステップは技のエフェクト表示。
エフェクトってどうやって、どのタイミングで、何フレームで表示させるのかしら・・・。
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