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自分の部屋が(携帯で)圏外なのが非常に煩わしいextrierです。が、voda(3G以外)だけみたい。おのれ、vodaめ。


ちょっと暇な時間が最近ちょくちょくあるので再び作りかけのゲームを作ろうかともはやmidiチェッカーとしてしか機能していないツクール2000を久々に立ち上げてみました。


もはや大手の素材などは使い古された感があるのでどうせなら自作だぜ!なんて思ってるからちっとも作業が進みません。

非常に困ってます。 「取り敢えずコンパクトで良いからちゃんとしたのを作ろう」
と言うコンセプトの元、そんなにマップ数が多くならないんだから1枚絵でいいじゃんとCGでちょこちょこっとモデリングしてみたはいいんですが。


20060608214531.jpg

(実際の半分の大きさ)


サガフロンティアの攻略本を見ながら作りました。某所にソックリなのは秘密ですが、相当サガフロが好きでないと分からないと思うので別にいいかと。


モデリングが死ぬほど面倒くさいのはいいんです。適当に手を抜けばいいのだから。


それよりも面倒と言うか厄介なのが下層・上層の関係。


通常1枚の絵は背景として設定してるんですがそれだと柱の上も歩けてしまい非常に不自然ですよね。


だから、柱などキャラの上に来るようなものはあとから別でレンダリングして、背景としてではなくピクチャーで上から設定。もちろん表示位置をマップのスクロールに連動させるにはチェックを入れます。


背景とピクチャーの位置を合わせるのは面倒くさいですがそれを合わせるための専用テストイベントを組み最終的には1ドット単位でピシャリと合わせる。これで万事OK!


・・と思ってたんですが。


直接指定で設定したX座標とY座標、一見マップ全体の座標かと思ってたんですがキャラクタの座標に左右されるみたい。


つまり、折角座標を合わせても入り口が2つあるようなマップではそのそれぞれに設定しなきゃならんのでとっても大変。かつ、非効率的。


結局確実なのは上に配置するピクチャーをマップセットの上層にしてしまうことです。ちょうど、サンプルゲームのIIIでやってるあんな感じです。持ってる人は見てもらうと分かりやすいかと。



結論:こんなめんどくさいことやってられるかァー!!


そもそも、レンダリングの時点で上層用と下層用に分けるのも結構手間の掛かるものなんです。かつ、ツクールの仕様上大きさは640x480まで。


これだけのデメリットをしょって尚一枚絵に拘る必要があるのだろうか甚だ疑問です。こういうところで躓いてしまうのでゲーム製作がちっとも進行しない。やれやれですね。


ツクールXPだとこの辺は解消されてるのかな。もしそうならこのテーマはXPに投げてしまってもいい、そんな風に思っています。



まあ、もっと肝心なのは未だにストーリーが固まってないことですけどね♪・・・。
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