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こんばんは、いい加減髪を切れと言われたので「(阪神の)井川が切ったら切るよ」と言っていたのですが暑さに我慢できずバッサリ切っり、その際頭皮の環境破壊(=砂漠化)が笑えないくらい深刻になってきてるのを知ってすこし青ざめているextrierです・・・。


No.087 歪の小細工編。

技術的な面を簡単に紹介しますので是非やってみて下さい。こういう技法みたいなのは著作権とかあるのだろうか?と思いますがたぶん殆どグレーゾーンなのでしょう。 まず、曲の中をシュイーンって飛び交ってる奴。120.Reverse Cymbalおよび125.Telephone Ring(電話のベルね)のPitchを急速に上げ(下げ)して作っています。

予めPitchBendRangeを24にしておきます。120.Reverse Cymbalは、クレッシェンドの効果があり、1拍分しか必要ないからと言って四分音符で設定してしまうと殆ど音が聞こえません。なので付点二部音符を用い3拍分取って、最初2拍は音量を0まで絞り3拍目で一気に100まで上げて作ります。文より画像のほうが判りやすいと思うので下図をご覧ください。
0802a.jpg

音を左右に移動させるのでPanPotも同時に設定します。


2つ目はちょっと濁ったドラム音。これはドラム音(10トラックの奴)ではなく、116.Woodblock128.Gunshotを合成して音を出しています。ポイントは銃声の128.Gunshotを銃声っぽく聴かせないことです。128.Gunshotは常に一定の高さで、116.Woodblockの音を上下させてやり擬似的に音が下がっている感じを出します。
0802b.jpg
(こんな感じ。)

音源によっては八分音符で短く切っても関係なく銃声がしてしまうものもあります。そう言うのは聴かなかったことにしましょう_| ̄|〇 妥協出来ない場合は相応の対処をしてやることが必要です。即座に音量0の全く同じ音を鳴らせれば良いです。詳しくは下の項にて。


最後はドラム音。ドラムの種類は自由に変えられますが結構色々制限があります。それはドラムが1トラックしかないことによるのですが(いつもドラムは2トラックあれば・・・と思ってます)同じ高さの音はどうやっても同じ音しか出ません。PanやPitchで変える手もあるのですがそうすると設定しているドラムすべてに影響されるので好ましくありません。音の長さも基本的に無関係。出来るのはここの音符の音量くらい。と言うことでこの音量を使って間延びしてしまうドラム音をしゃきっとさせる事が出来ます。

普通に打った場合

この例では8分音符音量100で打ち込んでいます。そこで音符の隙間に音量が極めて小さい音を挿入、すなわち16分音符単位で音を打ち込みます。

0802d.jpg

ピアノロールと言って棒の長さが音の大きさを表します。見難いけど黄色の棒の間に黒の横棒が見えると思います。これだけ小さい音を挿入していると言うことです。

するとこんな感じになります。挿入する音を0にすれば完全に発生させない様にも出来ます。要するに、後の音符が必ず優先されるのです。シンバルなどもこの方法で(鳴らしたシンバルを掴んで音を漏らさないように)強制終了させられます。挿入する音の大きさは完全にフリー。大胆に言えば128通りある訳です(当然、実際は人間にはそんな細かい音は聞分けられないですが)。場合によって使い分けましょう。



大雑把ですがこんな感じです。いつも書いてて思うんですが自分は全て判ってるのでどこが判り難いかイマイチ掴めません。判り難い所等あれば(判る範囲で)答えますので、質問してもらえると嬉しいです。


さて、12連勝成るかどうか楽しみで心配(中継観る為に今日は早く帰って来た)。現在0-3で、オイラが観ると負け易いのですが、観させて貰います。もし負けたらオイラのせいなので_| ̄|〇
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